Salut, Pierre et Alexandre m'ont appelé pour connaître la définition d'une "boucle de gameplay". Du coup je me suis deux trucs :
- Ça pourrait être intéressant pour d'autres personnes;
- (plus important) Si ça se trouve, ma définition est fausse, biaisée ou incomplète.
Je m'explique, j'ai utilisé cette notion à quelques reprises au sein de ma formation et au cours de mon stage, mais on ne l'a jamais définie clairement à mon souvenir. Et je ne suis pas sûr de l'avoir trouvée formulée clairement dans mes ouvrages "de référence", bien que je ne puisse pas vérifier, n'étant pas chez moi.
Du coup, ça vaut ce que ça vaut, et surtout c'est est ouvert au débat. J'encourage tout le monde à participer, même si vous pensez "ne rien y connaître" (parce que c'est très certainement faux à partir du moment où vous jouez à des jeux).
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Une « boucle de gameplay » désigne le schéma de répétition des actions d'un joueur dans le cadre de l'accomplissement d'un objectif proposé par le jeu.
Un jeu ne peut généralement pas être défini par une unique boucle de gameplay, mais plutôt par un ensemble de boucles correspondant chacune à un objectif à accomplir par le joueur. Certaines interactions peuvent se retrouver dans plusieurs boucles.
Cependant, la plupart du temps, la boucle de gameplay est utilisée pour définir le « core gameplay », qui correspond au mécanisme principal du jeu et qui en est le plus caractéristique. C'est d'ailleurs l'intérêt principal de la boucle de gameplay : schématiser les actions les plus fréquences du joueur, afin d'identifier où peuvent intervenir les différents éléments de challenge, de modification de règles etc...
Exemples : Tetris - boucle de gameplay principale :
Identification de la pièce apparue → Déterminer la position la plus avantageuse pour cette pièce -> Déplacement de la pièce vers cette position → Réévaluation de la configuration du jeu → Identification de la pièce apparue
Zelda AlttP – boucle de gameplay « macro » :
Déterminer la position de la prochaine épreuve à accomplir → S'y rendre → Accomplir l'épreuve → Déterminer la position de la prochaine [...]
Gameplay « micro » d'une salle de donjon
Identifier les éléments caractéristiques de la salle → Interagir avec tous les objets utiles → Mémoriser les informations supplémentaires → Sortir de la salle → Identifier les éléments [...]