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 Définition d'une boucle de gameplay

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EggDestroyer
Pakkat


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MessageSujet: Définition d'une boucle de gameplay   Définition d'une boucle de gameplay EmptySam 22 Juin 2013 - 20:54

Salut, Pierre et Alexandre m'ont appelé pour connaître la définition d'une "boucle de gameplay". Du coup je me suis deux trucs :

- Ça pourrait être intéressant pour d'autres personnes;
- (plus important) Si ça se trouve, ma définition est fausse, biaisée ou incomplète.

Je m'explique, j'ai utilisé cette notion à quelques reprises au sein de ma formation et au cours de mon stage, mais on ne l'a jamais définie clairement à mon souvenir. Et je ne suis pas sûr de l'avoir trouvée formulée clairement dans mes ouvrages "de référence", bien que je ne puisse pas vérifier, n'étant pas chez moi.

Du coup, ça vaut ce que ça vaut, et surtout c'est est ouvert au débat. J'encourage tout le monde à participer, même si vous pensez "ne rien y connaître" (parce que c'est très certainement faux à partir du moment où vous jouez à des jeux).

___

Une « boucle de gameplay » désigne le schéma de répétition des actions d'un joueur dans le cadre de l'accomplissement d'un objectif proposé par le jeu.


Un jeu ne peut généralement pas être défini par une unique boucle de gameplay, mais plutôt par un ensemble de boucles correspondant chacune à un objectif à accomplir par le joueur. Certaines interactions peuvent se retrouver dans plusieurs boucles.


Cependant, la plupart du temps, la boucle de gameplay est utilisée pour définir le « core gameplay », qui correspond au mécanisme principal du jeu et qui en est le plus caractéristique. C'est d'ailleurs l'intérêt principal de la boucle de gameplay : schématiser les actions les plus fréquences du joueur, afin d'identifier où peuvent intervenir les différents éléments de challenge, de modification de règles etc...


Exemples : Tetris - boucle de gameplay principale :


Identification de la pièce apparue → Déterminer la position la plus avantageuse pour cette pièce -> Déplacement de la pièce vers cette position → Réévaluation de la configuration du jeu → Identification de la pièce apparue


Zelda AlttP – boucle de gameplay « macro » :


Déterminer la position de la prochaine épreuve à accomplir → S'y rendre → Accomplir l'épreuve → Déterminer la position de la prochaine [...]


Gameplay « micro » d'une salle de donjon


Identifier les éléments caractéristiques de la salle → Interagir avec tous les objets utiles → Mémoriser les informations supplémentaires → Sortir de la salle → Identifier les éléments [...]


Dernière édition par EggDestroyer le Dim 23 Juin 2013 - 9:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Définition d'une boucle de gameplay   Définition d'une boucle de gameplay EmptyDim 23 Juin 2013 - 9:20

J'ai trouvé une définition que je ne trouve pas vide de sens, quoique contredisant la mienne sur quelques points, par ici : http://www.creation-jeux-video.com/concevoir-un-jeu-video-partie-2-le-gameplay/#.Uca86fmeO18 (à peu près au milieu)

Le truc c'est qu'elle me semble moins utile pour clarifier les interactions effectivement faites par le joueur, et se situe plus dans le niveau "macro" uniquement. Par contre, elle introduit la notion de "récompense" qui est très importante et que j'avais complètement négligée.
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MessageSujet: Re: Définition d'une boucle de gameplay   Définition d'une boucle de gameplay EmptyLun 24 Juin 2013 - 15:13

Bande de pd quand je vous donne une explication que vous ne comprenez pas dites le au lieu de dire oui, oui. Vous etes vraiment comme ce qu'apoil est devenu. (ce message ne s'adresse évidement pas a lefrancois).

Dans tout las cas c'est une question qui vous apporte pas grand chose, le nom parle même de lui même. La boucle est composé de briques dont on va faire evoluer la difficulté au cours du jeu...généralement du plus facile au plus difficile (sauf dans les jeux sur l'hydratation) et tres souvent en augmentant la combinatoire, ou la precision demandé (selon le type de jeu).


Ps: le francois, au niveau micro moi je descendrai carrément dans les input [Mario: (Observe/cour/saute) a l'infini...et encore l'observation est une action "exogene" donc je ne sais même pas si je l'aurai mis dedans]...mais bon encore une fois je crois qu'on s'en fout.

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MessageSujet: Re: Définition d'une boucle de gameplay   Définition d'une boucle de gameplay EmptyMar 25 Juin 2013 - 15:57

Ô sylvain... pour sortir cette idée de boucle de gameplay et demander ce que c'est, je me suis bien évidemment basé sur ce que tu avais pu me dire sur Mario, mais on avait un petit point de divergence avec Alex, et finalement on s'est entendu. Ce qu'on avait convenu est proche de ce que tu dis dans ton post précédent...
J'avoue que les jeux sur l'hydratation son justement un peu plus compliqué à gérer car ils ont cette particularité de trouver le juste milieu entre difficulté progressive et monotonie...


Dernière édition par Piebou le Mar 25 Juin 2013 - 16:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Définition d'une boucle de gameplay   Définition d'une boucle de gameplay EmptyMar 25 Juin 2013 - 16:00

O boutonnier: la théorie dans le Gd reste a prendre avec des pincettes, et tout les termes techniques encore plus.

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MessageSujet: Re: Définition d'une boucle de gameplay   Définition d'une boucle de gameplay Empty

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